Исходный размер 1140x1600

Резонанс руин: как звук создаёт мир Hollow Knight

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 5000x3400

Рубрикатор

Концепция

Вход в Халлоунест: Потерянность перед первым спуском

Первые руины: Звук исчезнувшего королевства

Органические среды: Мох, грибницы и нечеловеческая жизнь

Город слёз: Город как пространство памяти

Минеральные и механические среды: звук материи

Боевой танец: Боссы, удары и ритм реакции

Заражение: Болезнь мира как звук

Заключение

Библиография Источники изображений

Концепция

«Hollow Knight» — одна из самых прекрасных игр, которые мне доводилось проходить. Она позволяет пережить почти весь спектр эмоций: от непонимания и потерянности до трепета перед масштабом мира, от любопытства и настороженности перед входом в новую локацию до чувства комфорта и безопасности рядом с редкими жителями перед очередной опасной вылазкой. А в финале остаётся грусть неминуемого завершения игры и прощания с её миром. Её, конечно, можно рассматривать как игру с выразительной визуальной атмосферой, но по мере прохождения становится ясно, что устройство её мира неотделимо связано именно с музыкой и звуком, погружающими игрока в его необъятную структуру. Благодаря работе композитора Кристофера Ларкина Холлоунест с первых минут ощущается как пространство, в котором игрок потерян: мы спускаемся в неизвестное подземное королевство, почти ничего не знаем о своей цели и не понимаем, что именно произошло с этим местом. Игра не объясняет мир напрямую, а постепенно настраивает нас на него через тишину, эхо, музыку локаций, звуки существ, удары, шаги, шум воды, кристаллов и заражённых тел.

Исходный размер 1384x930

Кристофер Ларкин, 2019 г.

Выбор темы связан с тем, что звук в Hollow Knight работает не как фон, а как часть среды (ну и так же просто эмоциональной привязанностью к данной игре). Через него игра передаёт состояние мира: заброшенность, органическую жизнь, тревогу, память, болезнь и ощущение погружения и разгадки истории места. Здесь звук можно рассматривать не только как эстетический элемент, но и как способ связи между пространством, телом игрока, нечеловеческими существами и историей разрушенного королевства. Халлоунест — это не человеческий мир, а подземная экосистема насекомых, грибниц, мха, воды, кристаллов, снов и руин, поэтому его важно не только видеть, но и слушать.

Звук в Hollow Knight не сопровождает уже готовый мир, а участвует в его создании. Через музыку, тишину, эмбиент, игровые сигналы и лейтмотивы игра постепенно раскрывает устройство Халлоунеста. Именно звук связывает визуальные руины, тело игрока, нечеловеческую жизнь и скрытое повествование в единую среду.

Материал для исследования отбирается по сюжетному и акустическому принципу. В центре будут не все композиции саундтрека, а те звуковые ситуации, которые показывают изменение восприятия мира. Рубрикация строится по тому же принципу — как движение вглубь мира. Сначала рассматривается вход и ощущение неопределённости, затем первые руины и органические локации, после этого — город как пространство памяти, далее минеральные, механические и тревожные среды, а в финале — заражение и звуковая сборка всего сюжета. Такая структура позволяет идти не просто по списку локаций, а по изменению состояния мира: от пустоты и блуждания к пониманию масштаба катастрофы.

Текстовые источники будут подбираться по двум направлениям. Первый тип — теоретические материалы об экософии, акустической экологии, саундскейпе, звуковом материализме и звуке в играх. Второй тип — материалы, связанные с музыкой и устройством Hollow Knight: официальный саундтрек, разборы музыкальных тем, видеоэссе и аналитические материалы о лейтмотивах. Они нужны не для пересказа чужих выводов, а как опора для собственного анализа того, как звук работает внутри игрового мира.

Ключевой вопрос, на который постарается ответить исследование: Как звук создаёт атмосферу и среду Hollow Knight, превращая Халлоунест из набора локаций в связанную акустическую экосистему?

Вход в Халлоунест: Потерянность перед первым спуском

Исходный размер 800x450

Игрок появляется в мире Hollow Knight почти без объяснений. Мы не знаем, кто наш персонаж, откуда он пришёл и почему оказывается у входа в Халлоунест. В первые минуты остаётся только двигаться вперёд по проложенному пути, осторожно знакомиться с окружением и пытаться понять, что это за место. Это состояние потерянности становится важной частью первого опыта: игра не даёт готового знания о мире, а предлагает постепенно в него вслушиваться и вглядываться.

Грязьмут становится первой отправной точкой на этом пути. Здесь игрок встречает первых жителей и впервые получает ощущение остановки и относительной безопасности. Музыка «Dirtmouth» звучит спокойно, медленно и умиротворяюще: в ней мало плотности, нет резких акцентов и ощущения движения вперёд. Такая разреженность делает Грязьмут не шумным городом, а тихим местом передышки на поверхности. В мелодии есть мягкая меланхолия, поэтому безопасность города ощущается не полной, а хрупкой. Сюда хочется возвращаться после опасных вылазок вглубь Халлоунеста, но сам Грязьмут всё равно остаётся частью мира, который уже пережил опустошение.

Исходный размер 0x0

Скриншот из игры «Hollow Knight», Грязьмут

Dirtmouth
2 мин

В контексте игры Грязьмут работает как пространство восстановления. Под ним находится неизвестное подземное королевство, полное руин, врагов и тревожных звуков, а наверху остаётся небольшая точка покоя. Поэтому первый спуск в Халлоунест ощущается не как уверенное начало приключения, а как постепенное погружение в чужую среду, где игрок пока почти ничего не понимает, но уже начинает чувствовать мир через музыку, тишину и первые звуки окружения.

Первые руины: Звук исчезнувшего королевства

После спуска из Грязьмута игрок попадает в Forgotten Crossroads — первую большую локацию Халлоунеста. Здесь мир начинает ощущаться не просто как подземелье, а как остаток чего-то большого и уже разрушенного. В пространстве есть дороги, переходы, станции и указатели, но всё это выглядит как следы прежней жизни, от которой осталась только форма.

Исходный размер 0x0

Скриншот из игры «Hollow Knight», Забытое Перепутье

Forgotten Crossroads
3 мин

Композиция «Forgotten Crossroads» звучит медленно, мягко и приглушённо. Она не строится на резком напряжении: в ней нет сильных акцентов, плотной фактуры или ощущения быстрого движения. Наоборот, между звуками остаётся пространство, из-за чего локация кажется пустой, глубокой и немного застывшей. Музыка будто даёт игроку время осмотреться, привыкнуть к коридорам и почувствовать масштаб руины.

Эхо, шаги, удары гвоздя, звуки первых врагов и пустые переходы дополняют это ощущение. Игрок ещё не знает, что произошло с Халлоунестом, но уже чувствует: это место имеет прошлое. Forgotten Crossroads звучит как первая встреча с исчезнувшим королевством — не через рассказ, а через мягкую меланхолию, пустоту и разрозненные следы жизни.

Органические среды: Мох, грибницы и нечеловеческая жизнь

После первых руин Халлоунест начинает раскрываться не только как разрушенное королевство, но и как живая нечеловеческая среда. В Зелёной тропе (Greenpath) ощущение мира резко меняется: вместо пустых коридоров появляются мох, растительность, влажность, движение существ и более мягкая природная атмосфера. Эта локация звучит как пространство, существующее по собственным органическим законам

Музыка «Greenpath» сильно отличается от Crossroads. Если Crossroads звучит приглушённо и пусто, то «Greenpath» становится более плавной, светлой и текучей. В ней появляется ощущение дыхания среды: мелодия движется мягко, без резких акцентов, будто не ведёт игрока вперёд напрямую, а растворяется в пространстве мха, листьев и воды. За счёт этого Зелёная тропа воспринимается как первая локация, где Халлоунест начинает казаться живым. Это не безопасный мир, но в нём уже есть не только следы разрушения, а собственная органическая жизнь.

Исходный размер 2560x1440
Greenpath
4 мин

В Грибных пустошах (Fungal Wastes) органика становится более странной и телесной. Музыка «Fungal Wastes» звучит причудливее: в ней больше ощущения пружинящего движения, неровности и игры. Композиция кажется менее спокойной и более чужой. Она хорошо совпадает с визуальным образом локации: грибные платформы, влажные пространства, упругие формы и существа, которые живут по своей нечеловеческой логике. Здесь звук уже не просто обволакивает, а делает среду странной, подвижной и немного непредсказуемой.

Исходный размер 2560x1440

Скриншот из игры «Hollow Knight», Грибные Пустоши

Fungal Wastes
4 мин

Город Слёз: Город как пространство памяти

В своём путешествии игроки (включая меня) всё ещё не могли понять, что от них хочет игра и сам мир. С одной стороны исследование инетерсно, но чёткого ответа нам никто дать не может и в руинах кроме красоты цели мы не видим, но основным камнем предкновения, который побуждает игрока дальше иследовать и даёт понять, что есть ещё что-то более масштабное за этими необычными пространствамиь, становится именно локация — города.

В Городе слёз (City of Tears) Халлоунест впервые ощущается не только как подземное королевство, но и как место с большой утраченной историей. Это уже не просто руины и не органическая среда, а настоящий цивилизованный город с инфраструктурой: с башнями, лифтами, коридорами, окнами и постоянным дождём. Но он не звучит как живой центр цивилизации (хоть и когда-то им был). Напротив, всё в нём создаёт ощущение тишины после исчезновения прежней жизни.

Резонанс руин: как звук создаёт мир Hollow Knight
Проект создан 28.05.2026