Исходный размер 1140x1600

Репрезентация XR-интерфейсов в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

КОНЦЕПЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

Я выбрала эту тему, потому что меня всегда раздражали игры, где половину экрана занимают полоски здоровья. Честно признаюсь: в каждой новой игре первым делом лезу в настройки можно ли убрать HUD? Или хотя бы сделать его прозрачнее? В The Witcher 3 я отключила мини-карту целиком и ориентировалась по солнцу и дорожным указателям. Это было неудобно, но интересно: мир вдруг стал больше, а я перестала смотреть в угол экрана.

Оказалось, я не одна такая. В последние годы всё чаще говорят о «диегетическом интерфейсе» том, который не висит поверх картинки, а встроен в сам игровой мир. Особенно остро этот вопрос встал с приходом VR: в шлеме у тебя просто нет экрана, на который можно вывести полоску здоровья. Приходится крепить её к руке персонажа, как в Half-Life: Alyx, или вообще придумывать что-то новое.

Но пока все обсуждают Dead Space и Alyx, мало кто смотрит на эволюцию XR-интерфейсов как на единый процесс. А ведь это целая история от текстовых команд в Zork до нейроинтерфейсов в экспериментальных проектах Valve. И в этой истории есть свои гении, провалы, смешные ошибки и настоящие прорывы. Мне захотелось проследить эту линию: как менялся интерфейс, почему разработчики то прятали его, то снова выводили на экран, и какую «историю» каждая эпоха рассказывала игроку.

Актуальность этой работы в том, что сейчас выходит много VR-игр, Apple выпустила Vision Pro, и все снова заговорили о смешанной реальности. Интерфейсы снова в центре внимания. Новизна моего подхода в том, что я не просто перечисляю, какой HUD был в какой игре, а смотрю на это как на смену визуальных языков — как в искусстве или дизайне. Практическая значимость: возможно, после этого исследования кто-то из читателей захочет по-другому проектировать интерфейсы в своих играх. Или хотя бы перестанет раздражаться на полоску здоровья в левом верхнем углу.

Ключевой вопрос, на который я пытаюсь ответить - как менялась визуальная репрезентация интерфейса в видеоиграх от экранных элементов к встроенным в мир и тело и какую «мифологию естественного взаимодействия» каждая эпоха создавала?

Моя гипотеза такая: игры последовательно двигались к тому, чтобы сделать интерфейс незаметным или телесным, но этот путь не был прямым. Каждый новый шаг вызывал обратную реакцию — появление игр, которые иронизировали над HUD (как Pony Island), или возврат к минималистичному интерфейсу как к «честному» решению.

Как я отбирала материал. Я взяла хронологический принцип от 1970-х до наших дней. Выбирала игры разных жанров (шутеры, экшены, RPG, симуляторы) и разных платформ (аркады, консоли, ПК, VR). К известным играм добавила несколько неочевидных примеров вроде Battlezone 1980 года или Pony Island, чтобы не повторять одно и то же.

Работа с источниками. Я читала книгу Марка Вольфа «Encyclopedia of Video Games» (раздел о диегетическом интерфейсе), статьи с Gamasutra/Game Developer и лекции Алексея Салина по курсу. Цитаты использую редко и только по делу в основном пересказываю своими словами, но со ссылками. Заимствований очень мало, всё остальное мои собственные наблюдения и выводы.

Это исследованието, мой личный взгляд на то, как менялись игровые интерфейсы и почему за ними интересно наблюдать не только геймдизайнерам, но и всем, кто любит игры.

Текстовые и ранние графические интерфейсы 1970

Исходный размер 806x616

Zork (Infocom, 1977).Игрок только что ввёл команду «open door».

Исходный размер 640x480

Ultima III: Exodus (Origin Systems, 1983)

В 1970-е годы видеоигры только зарождались, и никакого привычного нам HUD не было и в помине. Первые игры были текстовыми: игрок вводил команды («открыть дверь», «взять фонарь», «идти на север»), а компьютер описывал происходящее. Интерфейсом здесь служил сам язык. Не было ни полосок здоровья, ни мини-карты — только вы, командная строка и ваше воображение.

Первым шагом к визуальному интерфейсу стало выделение на экране отдельных зон под статус персонажа. В Wizardry (1981) здоровье, магия и уровень персонажа отображались текстом в правой части экрана. Ultima III (1983) пошла дальше: экран разбили на три части — карта слева, статус справа, игровой мир в центре. Это прямой предок того, что мы сейчас называем HUD.

Эпоха классического HUD конец 1980х — середина 1990

К середине 1990-х сложился канон HUD для шутеров от первого лица. Главный законодатель мод Doom 1993. Красная панель внизу экрана: полоска здоровья (зелёная/красная), полоска брони (синяя), иконка текущего оружия и количество патронов, лицо главного героя (которое покрывается кровью при получении урона). Всё на виду, всё честно. Никаких попыток спрятать интерфейс - игра открыто говорит: «Ты играешь в игру, вот твои параметры».

Исходный размер 640x480

Doom id Software, 1993. Красная панель внизу: здоровье, броня, оружие, лицо героя без повреждений. В центре — коридор с врагом.

В стратегиях был свой путь. Command & Conquer (1995) закрепил боковую панель с иконками строительства зданий и юнитов, мини-картой и ресурсами. Этот стандарт жив до сих пор посмотрите на StarCraft II или Age of Empires IV.

Ближе к концу 1990-х появились игры, которые начали экспериментировать с HUD. GoldenEye 007 (1997) сделал интерфейс полупрозрачным, чтобы он меньше загораживал мир. Metal Gear Solid (1998) предложил контекстный HUD: радар включается по кнопке, меню оружия вызывается отдельно в обычное время экран почти пуст. А Ico (2001) пошла ещё дальше, оставив на экране только маленькое белое сердечко здоровья.

Исходный размер 1200x675

Command & Conquer Westwood Studios, 1995

Исходный размер 1280x720

Ico Sony Computer Entertainment / Team Ico, 2001.

Пространственные маркеры: интерфейс внутри мира

В конце 2000-х разработчики начали экспериментировать с интерфейсом, который не висит поверх картинки, а вписан в сам игровой мир. Такие элементы называют пространственными (spatial). Игрок их видит, но они не привязаны к экрану они находятся в геометрии уровня.

Far Cry 2 - 2008 полностью отказался от мини-карты. Вместо неё персонаж физически достаёт бумажную карту, разворачивает её и смотрит. Время в игре не останавливается — вас могут убить, пока вы ориентируетесь. Mirror's Edge (2008) придумала Runner Vision: красные линии на зданиях и трубах показывают путь для паркура. Dead Space (2008) ввела синюю линию на полу в качестве навигатора — иди за ней, и не заблудишься.

Исходный размер 1280x720

Far Cry 2. Главный герой достаёт бумажную карту, разворачивает её и смотрит от первого лица.

Исходный размер 498x281

Mirror’s Edge (DICE, 2008). Бег по крышам, красные линии подсвечивают трубы и выступы, по которым можно бежать. Город внизу.

Апогеем этого подхода стал Ghost of Tsushima 2020. Основной навигатор здесь — ветер. Он дует в сторону цели, колышет траву и листья, и это выглядит не как интерфейс, а как часть поэтичного мира самурайской драмы. Птицы ведут к интересным местам, лисицы к святилищам. Без единой стрелки на экране.

Исходный размер 640x360

Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions, 2020). Ветер колышет траву и жёлтые листья клёна, указывая направление к цели. Никаких стрелок на экране.

Диегетический интерфейс: интерфейс как часть тела персонажа 2000 — 2010

Самый радикальный шаг сделать интерфейс частью тела персонажа, видимой ему самому. Это называется диегетическим интерфейсом. Первой ласточкой стал Metroid Prime 2002: вся информация (здоровье, радар, боеприпасы) выводится на стекло шлема охотницы Самус. Иногда на стекле видно отражение её лица — это усиливает погружение.

Исходный размер 640x366

Metroid Prime «Retro Studios, 2002» Вид из шлема: на стекле отображаются здоровье, радар, количество боеприпасов.

Абсолютным чемпионом по диегетическому интерфейсу остаётся Dead Space (2008). Здоровье синяя линия на позвоночнике костюма RIG (когда здоровье падает, она зеленеет, желтеет, краснеет). Боеприпасы — голограмма прямо на оружии. Инвентарь — голограмма перед персонажем, и время не останавливается. Вас могут убить, пока вы копаетесь в рюкзаке. Навигация — уже знакомая синяя линия на полу. Всё, что вы видите, существует в мире игры. До сих пор никто не превзошёл этот подход.

Исходный размер 1280x1024

Dead Space (EA Redwood Shores, 2008).

В VR-играх диегетический интерфейс стал необходимостью. В Half-Life: Alyx (2020) здоровье отображается на тыльной стороне левой руки, инвентарь вызывается взглядом на запястье. В Boneworks (2019) у аватара есть полное физическое тело - оружие и предметы крепятся к поясу, и вы физически тянетесь к ним рукой.

Исходный размер 2560x1440

Half-Life: Alyx (Valve, 2020). Игрок смотрит на левую руку — на запястье появляется голографическое меню выбора оружия

Мета-интерфейсы: игры, которые рефлексируют о HUD

Пока большинство игр стремились сделать интерфейс незаметным, появились игры, которые пошли в opposite direction. Они сделали интерфейс объектом насмешки, исследования и рефлексии. Это мета-интерфейсы игры, которые заставляют задуматься: «А почему, собственно, полоска здоровья выглядит именно так?»

Pony Island (2016) начинается с фальшивого рабочего стола Windows. Вы думаете, что это ваш компьютер иконки, папки, курсор. Но нет, это уже игра. Интерфейс здесь часть обмана. The Magic Circle (2015) позволяет редактировать консоль разработчика прямо во время игры. Вы видите переменные, баги, незаконченные уровни и можете их менять.

Исходный размер 1920x1080

Pony Island (Daniel Mullins, 2016). Изображение. Фальшивый рабочий стол Windows с иконками, папками и курсором мыши. Иконка «Pony Island.exe» выделена.

Репрезентация XR-интерфейсов в видеоиграх
Проект создан 21.05.2026