[1]. Концепция

Пространство никогда не существует исключительно как физическая среда. Любое место начинает приобретать значение лишь в момент соприкосновения с человеком — через память, телесный опыт, эмоциональную привязанность и повседневное взаимодействие. Архитектура, интерьер или ландшафт не являются нейтральными объектами: человек постоянно переосмысляет их, наделяя собственными переживаниями, страхами, воспоминаниями и ощущением присутствия. Пространство становится не только местом пребывания, но и способом переживания самого себя.
В своём труде «Поэтика пространства» Гастон Башляр предлагает отказаться от представления о жилище как о пассивной геометрической форме. Он настаивает на том, что между человеком и его местом разворачивается диалог, и в процессе освоения пространства человек наполняет его своим внутренним миром — воспоминаниями, надеждами, страхами и ощущением безопасности. Это превращает место из нейтрального объекта в неотъемлемую часть нашего бытия. Пространство, которое мы населяем, становится хранилищем нашей истории и, в свою очередь, активно участвует в формировании нашей личности.
Обитаемое пространство, по Башляру, всегда больше, чем его физические границы — оно пропитывается грезами, воспоминаниями и творческим актом проживания.

Layers of Fear (Anshar Studios, Bloober Team, 2016)
Эту мысль продолжает Сара Ахмед в работе «Queer Phenomenology» , где пространство рассматривается как система ориентации тела в мире. Человек воспринимает окружающую среду через собственное положение внутри неё: через движение, направление взгляда, приближение к объектам и дистанцию между собой и вещами. Пространство формирует человеческий опыт так же, как человек формирует пространство своим присутствием. Взаимодействие между телом и средой оказывается взаимным процессом, в котором границы между внутренним и внешним становятся подвижными.
В традиционных нарративных формах — литературе или кинематографе — пространство чаще всего выполняет роль исключительно внутри медиума, выстраивая диалог между героем и окружением, оставляя зрителя в позиции наблюдателя. Оно обслуживает героя: подчеркивает его внутреннее состояние или создает препятствия для сюжета. Однако формат видеоигр кардинально отличается от всех остальных, потому что позволяет зрителю стать участником в познании пространства. Игровое пространство перестает быть пассивным, а игрок начинает конструировать свое понимание персонажа через перемещение, исследование окружения и взаимодействие с ним.
Именно в видеоиграх образуется сильная связь между внутренним миром героя и миром вокруг него — формат усиливает погружение, позволяя пропустить через себя эмоции персонажа и прожить показанные в игре события — и дизайн пространства играет в процессе познания немаловажную роль.


Layers of Fear (Anshar Studios, Bloober Team, 2016)
Исследование разделено на три взаимосвязанные части, каждая из которых последовательно развивает мысль о влиянии героя на окружающее пространство:
• В первой части я сосредотачиваюсь на месте как инструменте повествования об истории персонажа: В этой части окружение рассматривается как носитель памяти и биографии героя: через предметы, архитектуру, бытовые детали и следы человеческого присутствия пространство начинает функционировать как часть сторителлинга. Мир сохраняет автономность, однако уже способен говорить о персонаже без прямого участия самого героя.
• вторая часть посвящена окружению как способу передать эмоциональное состояние персонажа — композиция начинают эмоционально синхронизироваться с героем. Пространство становится субъективным и начинает восприниматься через чувства персонажа, отражая его внутреннее состояние.
• и, наконец, в третьей части слияние персонажа и места максимально: эта часть посвящена месту как продолжению внутреннего мира персонажа, когда граница между персонажем и местом практически исчезает: архитектура становится материализацией памяти, травмы, страха или сознания персонажа. Мир перестаёт быть внешней средой и превращается в психическое пространство героя.
Я взяла несколько игр из каждой мною вынесенной категории, чтобы моя теория подкреплялась показательными примерами: игры отобраны по принципу нахождения персонажа в контексте пространства, и его взаимодействию и соприкосновению с вещами вокруг.
Обобщая изложенное, можно сформулировать центральный вопрос исследования: Как видеиогры показывают взаимодействие героя и пространства, и зачем этот прием необходим в нарративе видеоигр? Данный вопрос позволяет сформулировать основную гипотезу исследования — в видеоиграх пространство выступает не просто как фон или среда обитания героя, а как действующий инструмент, который конструирует и дополняет персонажа, становясь с ним единым целым.
Replaced (Sad Cat Studios, Thunderful Publishing, 2026)
[2]. Место как рассказ
На этом уровне пространство остаётся реальным, играя большую роль в повествовании.«P.T.»
P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея
В хорроре «P.T.» пространство дома яввляется некой структурой отражающей внутреннее состояние героя и рассказывающей историю за него. Игра практически лишена традиционного повествования: у игрока нет полноценной информации о персонаже, его прошлом или происходящих событиях. Вместо этого нарратив раскрывается через само пространство — повторяющийся коридор, который с каждым циклом становится все более сюрреалистичным и изменяется в деталях, раскрывая подробности сюжета.
Формально коридор является обычным бытовым пространством: однако именно эта повседневность делает пространство тревожным. P.T. использует эффект «зловещего» по Зигмунду Фрейду — когда знакомое и домашнее начинает казаться чужим и угрожающим.


P.T. (Konami, Konami, 2014)
P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея
Коридор в игре постепенно перестаёт восприниматься как реальное место. Его структура нарушает физическую логику: двери ведут обратно в одно и то же зацикленное помещение, архитектура меняется без причины, а интерьер начинает трансформироваться в зависимости от эмоционального напряжения игрока. Пространство в P.T. ведёт себя как мимик. Дом реагирует на игрока: двери закрываются самостоятельно, коридор меняется в зависимости от действий. В этом смысле дом становится продолжением внутреннего состояния героя.
«Дом… предстанет источником ярких вспышек воображения, высвечивающих синтез воспоминаний и того, что лежит вне памяти. В той далекой области память и воображение неразделимы, их работа направлена на взаимоуглубление. В плане ценностей ими формируется единство воспоминания и образа. Стало быть, мы не просто живем в доме… Благодаря мечте разные дома нашей жизни становятся взаимопроницаемыми и хранят сокровища прежних дней.» [1]
— Башляр Г. Избранное: Поэтика пространства
P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея
Коридор («дом») генерирует «вспышки воображения». Пространство смешивает «воспоминания и то, что вне памяти» — герой не знает, что он сделал, но коридор «помнит» и проявляет ему это в виде повторяющихся кошмаров. Радио сообщает о домашнем насилии и убийстве семьи, фотографии постепенно портятся, стены покрываются надписями, а чуть позже персонажу вовсе начинают приходить жуткие видения; Игрок собирает историю через последовательное «чтение» пространства. Дом функционирует как психологический архив, сохраняющий следы насилия, вины и повторяющейся травмы, запирая в ней персонажа.
«Sentient»
Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея
В «Sentient» окружение автономно, но помогает как в повествовании истории, так и в рассказе о внутреннем мире героя. Пространство в игре становится инструментом передачи чувства изоляции, потери контроля и постепенного разрушения личности. Удивительно то, что этим пространством является одна пустая комната-камера, в которой насильно держат героя — но неприметные детали в контексте истории проводят свою линию происходящего.
Пространство изначально организовано так, чтобы вызывать чувство отчуждения и подавленности. Все что находится в комнате, где происходит все действие игры — колонка, через которую неизвестный женский голос дает команды для героя, бетонный куб, служащий заменой кровати, и единственная дыра в стене, ведущая в черноту. Именно через эту пространственную организацию игра передаёт эмоциональное состояние персонажа — ощущение собственной объектности и утраты автономии, и этот минимализм стирает человечность героя для игрока. Игрок оказывается заперт в среде, которая не даёт возможности отвлечься или «укорениться» в пространстве. Из-за этого внимание полностью концентрируется на собственном восприятии и тревоге.
Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея


Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагменты геймплея
Пространство в «Sentient» подчиняет себе тело персонажа. Большая часть взаимодействия строится вокруг выполнения абсурдных инструкций: повернуться, смотреть в определённую точку, отвечать на вопросы, перемещаться внутри маленькой комнаты, а за успешное выполнение поручений персонажу выдается печенье, словно вырабатывая положительный рефлекс — от этого можно задуматься, «осмыслен» ли герой игры, или же он является запертым в клетке животным — к этому вопросу и отсылает название. В результате окружение начинает восприниматься как механизм контроля. Пространство буквально диктует игроку, как двигаться и куда смотреть, создавая ощущение потери свободной воли. Эмоциональное состояние героя передаётся через сам опыт нахождения внутри контролирующей среды.




