Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий трансформации тела в игровом кино с 1981 по 2008

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. «Американский оборотень в Лондоне» (1981)
  3. «Ван Хельсинг» (2004)
  4. «Невероятный Халк» (2008)
  5. Заключение

Концепция

Трансформация человеческого тела — один из наиболее сложных видов визуальных эффектов, так как состоит сразу из нескольких аспектов: работа с анатомией, пластикой движения, фактурой кожи и реалистичным взаимодействием физического и цифрового изображения.

В отличии от создания полностью фантастических существ, трансформация базируется на узнаваемом человеческом теле, из-за этого любые несоответствия быстро улавливаются зрителем.

«Американский оборотень в Лондоне» (1981 г)

0

«Американский оборотень в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.

Для сцены использовались несколько механических макетов руки и головы, которые команда называла “change-o hand” и “change-o head”. Это были резиновые муляжи с внутренними механизмами и трубками. В некоторые элементы вставлялись шприцы, через которые подавался воздух или жидкость, чтобы искусственная кожа растягивалась и деформировалась прямо в кадре. Так создавался эффект удлинения пальцев и изменения формы кисти.

Исходный размер 595x801

Кадр со съёмок «Американского оборотня в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.

Исходный размер 400x216

«Американский оборотень в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.

Бейкер объясняет, что многие эффекты роста шерсти снимались в обратном порядке. Сначала персонажа делали максимально покрытым волосами, затем волосы постепенно убирали. При монтаже пленку запускали в обратную сторону, из-за чего создавалось впечатление, будто шерсть вырастает прямо на глазах. Для этого волосы вручную продевались через тонкий слой резины, а затем вытягивались обратно во время съемки.

Кадры со съёмок «Американского оборотня в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.

0

«Американский оборотень в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.

Он также рассказывает, что для трансформации использовалось несколько разных механических голов оборотня. На первом этапе применялась резиновая голова с механизмами, которые выталкивали части морды вперед, создавая деформацию черепа. Для следующего этапа использовалась более длинная версия головы, позволявшая показать постепенное вытягивание лица.

Отдельно Бейкер отмечает, что команда была очень маленькой и состояла в основном из молодых художников без большого опыта работы в индустрии. По его словам, в начале 1980-х специалистов по пластическому гриму и creature effects в Голливуде было немного, поэтому он набирал людей буквально из фанатских писем. Несмотря на это, созданная ими сцена трансформации до сих пор считается одной из самых известных practical effects sequences в истории кино.

Исходный размер 400x216

«Американский оборотень в Лондоне» 1981, режиссёр Джон Лэндис, VFX супервайзер Рик Бэйкер.

Для сцены деформации ног также были использованы накладные механизмы.

Вывод о технологиях на момент съёмок

Трансформация в «Американском оборотне в Лондоне» строится на механических спецэффектах: аниматронных конструкциях, латексных накладках и реверсивной съемке. Эффект создается физически внутри кадра, благодаря чему деформация тела ощущается материальной и тяжелой. Ограничения технологии заметны в статичности некоторых элементов и необходимости раздельной съемки отдельных частей тела, однако именно физическое взаимодействие объектов со светом делает трансформацию убедительной даже по современным меркам. Работа Rick Baker показывает переход хоррор-кино от монтажных трюков к сложной механической деформации человеческой анатомии.

«Ван Хельсинг» (2004)

Исходный размер 734x398

«Ван Хельсинг» 2004, режиссер Стивен Соммерс, VFX супервайзер Скотт Сквайрз.

В данном фильме в отличии от «Американского оборотня в Лондоне» одной из главных задач, поставленных режиссёром Стивеном Соммерсом было создать такого оборотня, чтобы человеческая анатомия была максимально сохранена, но при этом образ воспринимался как полноценные хищники, способные быстро двигаться и взаимодействовать с окружающей средой.

Исходный размер 400x250

Разработка VFX для «Ван Хельсинга» 2004, режиссер Стивен Соммерс, VFX супервайзер Скотт Сквайрз.

По словам VFX супервайзера Скотта Сквайрза, одной из главных проблем стала именно трансформация человека в оборотня. Команда стремилась избежать классических монтажных склеек и постепенной смены грима, характерных для practical effects 1980-х годов. Вместо этого было решено показать непрерывную цифровую деформацию тела, при которой человеческая анатомия буквально перестраивается внутри одного кадра.

Исходный размер 400x221

«Ван Хельсинг» 2004, режиссер Стивен Соммерс, VFX супервайзер Скотт Сквайрз.

Команда ILM художников долго работала над сценой, где человеческая кожа буквально разрывается и изнутри появляется шерсть оборотня. Для этого пришлось разрабатывать специальные инструменты и систему деформации поверхности. Главная проблема заключалась в том, что эффект должен был выглядеть физически правдоподобно: зритель должен был ощущать, что кожа натягивается из-за растущего тела и шерсти под ней, а затем рвётся под давлением.

Проводились отдельные R&D-тесты. Художники экспериментировали с цифровой симуляцией разрыва ткани и кожи, пытаясь понять:

  • где именно будут появляться разрывы,
  • как они должны распространяться,
  • рассчитывать ли разрыв автоматически через симуляцию или задавать его вручную аниматорами.

В practical effects 1980-х разрыв обычно создавался механически или через монтажные склейки, а в «Ван Хельсинге» ILM уже работает с процедурной цифровой деформацией поверхности.

Так как режиссер постоянно менял структуру трансформации внутри сцены, например: в одном варианте первой деформировалась форма лица, в другом сначала начинали изменяться руки, иногда одежда рвалась в разных местах. Команда не могла заранее подготовить анимацию. Им пришлось строить универсальную deformation system, которую можно было быстро перенастраивать под разные версии сцены.

Не фиксированный practical effect, а гибкий цифровой pipeline.

The Making of «Van Helsing» (2004) Behind The Scenes

Что касается дизайна самого оборотня, по задумке несмотря на фантастическую природу оборотня, существо всё равно должно быть «заземлено» в реальности. Поэтому художники изучали настоящую анатомию волков: форму черепа, строение челюсти, как смыкаются зубы, как устроен прикус. Они даже использовали настоящий слепок волчьего черепа как референс для digital modeling.

Эволюция технологий трансформации тела в игровом кино с 1981 по 2008
Проект создан 28.05.2026