Исходный размер 1140x1600

DAFES: церемония вручения «Игровая графика» и «Гейм-девелопмент»

PROTECT STATUS: not protected

DAFES AWARDS 2025: Глобальная сцена для создателей игровых миров

21 ноября в историческом кинотеатре «Художественный» собрались лучшие представители международного креативного сообщества. Под светом софитов и вспышек фотокамер прошла церемония вручения премии DAFES AWARDS 2025 — одного из престижных конкурсов в области дизайна, искусства, моды и, конечно же, разработки игр. В этом году проект, организованный Школой дизайна НИУ ВШЭ и платформой DAFES, побил все рекорды: было подано 4400 заявок из десятков стран мира, от Бразилии до Китая.

big
Исходный размер 2000x1333

Как отметила Полина Лоушева, директор по международным конкурсным программам Школы дизайна НИУ ВШЭ, премия — это не просто состязание, а «мост между академической средой и индустрией», дающий талантам реальные возможности для роста и выхода на международный уровень.

Победители получают не только статуэтку, но и ценные призы от партнеров: публикации в ведущих СМИ, стажировки в известных студиях и размещение в кластере Skolkovo.

КЛЮЧЕВЫЕ НОМИНАЦИИ

«Игровая графика»

  Номинация, где оценивается художественное мастерство, способность создать целостный, дышащий визуальный стиль. Речь идет не только о техническом качестве текстур или полигонов, но и об атмосфере, нарративе, который рассказывается через пространство. Это искусство создания живых миров, которые хочется исследовать.
0

«Гейм-девелопмент» 

Более комплексная категория, фокусирующаяся на техническом исполнении, игровом дизайне и пользовательском опыте. Здесь важны инновационная механика, безупречная работа кода, сбалансированный геймплей и общее впечатление от игры как от цельного продукта.
0

ПОБЕДИТЕЛИ

Из сотен сильных работ в каждой категории жюри выбрало проекты, которые не просто соответствуют высоким стандартам, но и раскрывают будущее индустрии.

Номинация «Игровая графика» Полина Игнатьева, «postexistence»

Loading...

Проект-победитель Полины Игнатьевой — это не игра в привычном смысле. «postexistence» — это интерактивная медитация на тему границ жизни, отчаяния и цены вечности, где визуальный ряд выступает главным рассказчиком.

Исходный размер 1365x640

Действие разворачивается на пустынной планете, некогда бывшей домом для цивилизаций, а ныне ставшей гигантской, безмолвной гробницей. Героиня, доведённая до предела смертельной болезнью, решается на отчаянный шаг. Древний ритуал, обещающий бессмертие.

Ритуал приводит её не к жизни, а в лимбо, измерение между мирами, откуда и начинается путешествие к таинственной башне — единственному ключу к возвращению.

Исходный размер 900x506

Графика здесь — это инструмент создания глубокой меланхолии и экзистенциального напряжения.

Огромные, подавляющие пейзажи мёртвой планеты противопоставлены крошечной, почти потерянной фигуре героини. Силуэт полуразрушенной башни, зловеще возвышающейся над горизонтом, становится навязчивой целью, символом и надежды, и обречённости.

Исходный размер 900x506

Палитра строится на приглушённых, холодных тонах: пепельных, болотных, свинцовых. Яркие акценты используются скупо и драматично, приковывая взгляд к ключевым деталям и усиливая ощущение противоестественности происходящего.

Исходный размер 1152x648

Каждый кадр наполнен деталями: древние полустёртые фрески, архитектура, несущая следы былого величия, зловещие инструменты ритуала. Графика не показывает историю явно, а предлагает её прочувствовать, собрать из обрывков визуальных воспоминаний.

Исходный размер 854x334

Победа «postexistence» — это признание графики как полноценного языка для рассказа сложных, взрослых историй. Это мир, который не развлекает, а заставляет замедлиться, задуматься и ощутить леденящий холод тотального одиночества.

Номинация «Гейм-девелопмент» Арсен Попов, «Инновационный платформер с уникальной механикой движения»

В номинации, оценивающей комплексный подход к созданию игры, победу одержал Арсен Попов со своим 2D-платформером, который жюри оценило за его новаторскую суть — механику перемещения с помощью рогатки.

Loading...

Автор поставил перед собой амбициозную задачу — выйти за рамки обычного прыжка. Его вдохновила культовая игра Celeste и то, как она превращает каждое движение в эмоциональное событие. Однако вместо копирования, Попов нашёл свою уникальную формулу, переняв идею точности, импульса и полёта из Angry Birds. Он превратил рогатку из оружия в изящный и единственный способ путешествия для героя.

DAFES: церемония вручения «Игровая графика» и «Гейм-девелопмент»
Проект создан 22.01.2026